自国の800cと1200cがある、またはNPC600と1200cがある場合
どっちかの方向に行った時に、相手の敵側が
自軍の800cを攻めているのが
自国より早いか遅いかで勝敗が見える時がある。
開始→1000c→800cが早く終わらせるのがポイント1とすれば
その次の目安はサイド4か所の400c→敵側800cこの速さがポイント2
この時点で取るのに負けていないことで
中央への進出が早くできて断然有利だ。
よくあるのが
敵の800cが取れてないのに
自軍の800cが奪われている時
こんな展開はかなりの確率で負けている。
この時点で、こりゃ勝てないなと思う瞬間だ。そういうのが続くと結構なストレスになる。
最近やっていて序盤でのつまずきが最後まで引きずるパターン
何せ条件は同じなので全員の結束が無ければ勝てないゲームだ!
見てるといるんだよね中央に参加しない人が
スピード勝負だっていうのに
時間の指定も早い方がいい
むしろ時間を決めずにどんどん取って行く方がスピーディーに終わる。
取られた場合は取った相手を倒せばいい分だ。
それにはホルダーの補佐としてクリ鉱を取りやすくさせるかどうかもスピードを上げることになる。
ポイント3は中央の制覇
開始→1000c→800c→一方の400c4か所→敵側800c→中央
中央の展開は自国の側の1000cより反対側の1000cから
中央に来ているメンバーが多い時は時計回りで自国より遠い方から時間を決めて取るのがいい
メンバーが少ない場合は自国より遠い1000cをめがけてハイエナが有効。
中央は生きて帰れるかも重要なポイント
だから、落ちても遠い対側ならいい分で済むけど、自国側は確実に取りたいのと死に戻りで取れる可能性が残せる。
中央が激戦なら、サイドは空いてることもが予想できる、中央で落とされる→サイドの手薄な所をめがけて突進
→敵が激戦の中央から逃げて来るのを狙うことを考える。
そんなことを考えながら中央のクリ鉱を制覇。
中央にNPCがある場合は敵側の800cは辞めて中央へしかもクリなし全員で行かないと辛い。
まぁ個人的な動きの判断とすればこんな感じかな。
2012年4月12日木曜日
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